Critique Jeu Vidéo - Bomb Rush Cyberfunk

Critique Jeu Vidéo - Bomb Rush Cyberfunk (No-Spoil)

Introduction

Bomb Rush Cyberfunk est un jeu développé par le studio Team Reptile et sorti le 18 août 2023. A la base je voulais faire une critique introductive mais je me suis fait avoir par sa narration, j’ai été captivé, j’ai fini le jeu rapidement (Je l’ai fait en ligne droite, sans papillonner et sans explorer).


Présentation

Il s'agit d'un jeu d’exploration, de plateforme 3D, et d’action. L'intrigue se déroule dans la mégapole futuriste et quelque peu dystopique de New Amsterdam, fortement influencée par le transhumanisme. On y joue un gang de rue, le Bomb Rush Crew, qui a pour motivation de conquérir tous les quartiers de New Amsterdam. Pour se faire il faut graffer dans des endroits visibles et impactant, des fois extrêmement difficile d’accès. Les personnages se déplacent en utilisant le parkour, mais également en se servant de divers moyens de transport tels que des skateboards, des rollers en ligne et des BMX. Ensuite, ils doivent défier d'autres gangs rivaux dans des "battles", des compétitions mettant en avant leur style et leurs acrobaties. Pour remporter ces défis, il faut être le gang le plus stylé.

Histoire

Je vais volontairement ne rien dire la dessus qui pourrait révéler l’histoire, je vais rester factuel. Je n’attendais rien au niveau de l’histoire mais j’ai été très agréablement surpris, surtout que certains plot-twists sont bien ficelés. Elle est bien écrite, sa narration est constante, il n’y a pas de moment de blanc. Elle est humble, elle ne part pas dans tous les sens. Quand elle avance quelque chose, on est sûr de l’avoir à la fin. Bomb Rush Cyberfunk offre une histoire de A à Z, chaque intrigue est complétée. Globalement l’histoire tourne autour du sujet du transhumanisme et le monde de la rue, l’art du graffiti, la réputation des individus et des gangs.

Prise en main

La jouabilité de ce jeu est remarquable, avec des mécaniques de déplacement à la fois complexes et intuitives. Dans le contexte d'un jeu de plateforme en 3D, la gestion de la caméra est d’une importance capitale, et ici, elle est particulièrement bien prise en charge. En utilisant une manette, le second joystick permet de la contrôler manuellement, ce qui est toujours appréciable pour avoir une vue précise ou réaliser des plans élaborés.


Le jeu offre une assistance subtile pour que le joueur se sente à l'aise. Par exemple, les rampes semblent avoir un aimant virtuel, ce qui facilite les tentatives audacieuses. De plus, les possibilités de saut sont étendues : on peut effectuer un saut simple, un double saut avec l'aide d'un réacteur dorsal, ou même une accélération en avant grâce à un boost. Ces options permettent d'atteindre des endroits qui semblent inaccessibles. En sus en combinant des figures à un saut il est possible de prendre encore plus de hauteur !


Les figures en elles-mêmes sont simples à exécuter, il suffit d'appuyer une fois sur le bouton pour les déclencher. Cependant, le timing est essentiel ; une mauvaise synchronisation peut rendre la figure invalide voire entraîner des désavantages. Par exemple, si vous tentez un salto arrière trop tôt après le saut, vous risquez d'annuler votre momentum vertical, tandis que si vous le faites trop tard, la figure ne sera pas validée. Il est donc crucial de juger le moment opportun en fonction de votre chute. Le jeu propose non seulement un système de combos de figures, similaire à ceux que l'on trouve dans de nombreux jeux de skateboard et de BMX, mais il intègre également un système de multiplicateurs. En prenant des virages sur les rampes ou en courant le long des murs, le joueur peut augmenter son multiplicateur, tandis que les figures effectuées contribuent à augmenter le score.

Le scoring avec son multiplicateur (en bas).

J’ai été surpris de voir que le jeu possède un système de combat un minimum travaillé, les personnages se battent en conservant le système de figure, on se bat avec style, cela m’a beaucoup fait penser au « Style Breaker » de Goro Majima qui se bat en faisant du breakdance dans Yakuza 0. Aussi il est possible de finir en un coup les adversaires en les recouvrant d’un graffiti.
Les graffiti jouent un rôle essentiel dans Bomb Rush Cyberfunk et encore une fois le système que Team Reptile a imaginé est très intuitif, il s’agit des relier des points afin de former un motif, au départ on a du mal à faire un graffiti on regarde les points jaunes à joindre et on se laisse guider alors qu’à la fin on connaît les motifs par cœur. Il est très agréable d’enchaîner les graffitis quand on les exécute vite. En plus c’est ce même système de graffiti qui se retrouve dans le système de combat forçant alors le joueur à être rapide sur des cibles mouvantes.

Le système de graffitis par points.

Inspiration et modernité

Les jeux précurseurs de Bomb Rush Cyberfunk sont les jeux Jet Set Radio et Jet Set Radio Future (le soft-reboot du premier). Ici le jeu conserve l’esthétique principale de Jet Set Radio, le cell-shading, les modèles low-poly mais la réactualise. Quand j’ai joué à Jet Set Radio Future (sorti en 2002) j’ai été frappé par les différences entre certains environnements, ils sont variés mais ils n’ont pas bénéficié d’un soin équivalent. Dans Bomb Rush Cyberfunk, le jeu brille par sa constance, tout est au même niveau c'est-à- dire extrêmement bien travaillé. Cela est expliqué par le temps qu’il a mis à sortir ; la premier teaser du jeu est sorti il y a 3 ans et il montrait déjà un jeu relativement bien abouti tant dans son esthétique que dans sa jouabilité. Entre-temps il y a eu d’autres bandes-annonces que je n’ai pas regardées, je n’ai regardé que celle montrant les mouvements.


Concrètement pour moi Bomb Rush Cyberfunk est une version ultime des deux jeux Jet Set Radio. Il reprend l’ensemble des mécaniques et de l’esthétique, certaines sont datées mais le jeu les remet au goût du jour. Par exemple, la mécanique de graffiti était présente dans Jet Set Radio mais s’est vu remplacée par un simple bouton dans Jet Set Radio Future car elle brisait le rythme. Dans Bomb Rush Cyberfunk, Team Reptile remet une mécanique similaire mais l’adapte pour qu'elle puisse être correctement intégré au jeu. De plus la ou certains sauts dans les Jet Set Radio pouvaient être frustrant, ici le double saut boost permet de maintenir la hauteur sur une courte distance, ou corriger son saut en l’air. On est en contrôle constant de son personnage. Je trouve aussi que la cohérence de placement des graffiti est meilleure dans Bomb Rush Cyberfunk, ils ne sont pas cachés. Ils sont visibles mais simplement dur d’accès, donnant alors lieu à des phases d’analyse du terrain. Je trouve que le jeu a un meilleur game-design dans sa globalité, la ou j’ai pété mon crâne sur Jet Set Radio Future pour certaines phases de plateformes, la j’ai seulement été tendu, et mes chutes étaient toutes méritées.
Encore une chose, la police ici est dotée d’un système d’indice comme dans la série Grand Theft Auto, plus on monte en indice plus c’est difficile mais leur échapper est relativement simple, on peut choisir de garder son indice, mais on n’est jamais réellement contraint de l’avoir, trouver des toilettes publiques et changer de tenue suffi pour tout stopper, on a donc une insertion intra diégétique des forces de l’ordre, la ou dans Jet Set Radio il n’y avait que des phases contre la police.

La police entrant en scène.

Ambiance

Le jeu a tout simplement une ambiance de fou, on se prend au jeu. Tout est tellement travaillé que l’immersion est profonde. On a envie de voir les personnages évoluer, voir le Bomb Rush Crew gravir les échelons de la rue tout en écoutant la bande originale du jeu. La bande originale joue un grand rôle dans l’immersion, on l’écoute sur un portable, des mixtapes passent sur l’application radio, mais on peut trouver des cassettes donnant alors accès à une musique bien spécifique de la bande-originale. Celle-ci retrouve un compositeur de Jet Set Radio, Hideki Nagamuna qui compose trois musiques la bande originale de 31 titres, de plus Team Reptile a refait appel à certains compositeurs qui avaient travaillé sur Lethal League Blaze (un ancien jeu de Team Reptile sorti en 2018), ce sont Doctor Lazer et Klaus Veen.

Jack Da Funk, d'Hideki Nagamuna, une des 31 musiques du jeu.

   Le level-design ou comment les quartiers sont agencés dans le jeu, est très bien réalisé, tout fait sens. Une critique que je peux lui adresser est le grind à l’envers, dans le jeu on peut grinder sur des rampes mais on peut aussi le faire sur des rampes à l’envers, ce qui personnellement m’a sorti de l’immersion mais j’ai trouvé ça terriblement stylé.
    L’intégration du menu via le portable est brillante, on a les tutoriels sous forme de message provenant des autres personnages, la musique, la collection de graffitis et comment les réaliser, ainsi qu’un mode photo qui m’a fait beaucoup rire. Le mode photo n’est pas un mode photo traditionnel, ici pas de caméra libre, elle est figée sur le téléphone et elle apparaît seulement dans le portable, donnant alors un autre point de vue sur ce que l’on regarde. En mettant l’appareil photo en mode selfie et avec des filtres, il est possible de donner lieu à des situations fortement risibles tout conservant l’immersion du jeu. De plus, toutes les animations sont aussi adaptées quand le personnage tient son portable.

L'intégration du menu via le téléphone.

    Les graffitis sont très beaux, chaque image est correctement placée et s’intègre très bien à l’univers, de plus une grande partie d’entre eux ont été réalisé dans le cadre d’un concours que j’ai malheureusement raté :(, j’avais pas vu l’annonce.

L'insertion des graffitis en jeu.

Mention d’honneur à la personne ayant fait la traduction française, je n’ai pas encore son nom mais elle a fait un travail formidable sur les dialogues, utilisant un langage très populaire et actuel (mention ultime au dialogue « ……… wesh »). J'ajouterais son nom quand je l'aurai trouvé.

Les trucs 

Dans le jeu il existe un grand éventail de trucs que l’on peut collectionner : des modèles, de skates, de rollers et de BMX ; Mais aussi des motifs de graffiti et des tenues (2 par personnage). On peut aussi recruter de nouvelles personnes dans le Bomb Rush Crew en faisant des quêtes mais je ne l’ai pas vraiment vu, étant donné que j’ai fait le jeu en ligne droite.

Conclusion

J’ai sur-kiffé Bomb Rush Cyberfunk, il conserve et sublime la formule Jet Set Radio. La principale critique que je peux lui faire est son prix, 40 euros pour un jeu que j’ai terminé en 16 heures en ligne droite peut paraître cher, après est ce que je regrette ? pas du tout, c’est mon jeu préféré maintenant et de loin (après à cause de son esthétique il partait déjà premier). Cependant en faisant le jeu en ligne droite, j’ai eu quelques surprises en me trompant de direction beaucoup d’endroits du jeu ne sont pas utilisés dans l’histoire principale, mais viennent apporter plus de tronçons de quartiers à explorer. Je pense qu’en faisant le jeu en ligne droite j’ai dû bien passer un tiers des environnements tout en n'exploitant pas ceux déjà vus. Au moment où j'écris je n’ai qu’une seule envie c’est de clore l’éditeur de texte et double-cliquer sur un ce petit logo sur mon bureau.


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